Кратко.


Земля, будущее. Мир объединился и демилитаризовался, миром правит капитализм и длинный доллар. В какой-то момент открывают способ путешествия в иные миры - "сдвиг", в одном из миров находят крайне ценный для человечества продукт с условным названием "спайс" ("Дюне" посвящается), который есть ни что иное, как стимулятор человеческого мышления. Несколько корпораций с помощью автономных зондов (путешествие человека принципиально невозможно) добывают его и доставляют на Землю. Так как количество "спайса" ограничено, корпорации вступают в вооруженную борьбу за ресурс (на территорию иных миров законы Земли не распространяются). Ты - глава одной из корпораций. Задача - стать монополистом по поставке спайса на Землю. Предыстория тут(графоманство, которое было необходимо мне самому чтобы понять, чего я хочу; читать не обязательно)



Сдвиг.

         Сдвиг - перенос материала из нашего мира в чужой и обратно. Процесс возмущает структуру пространства, повторить сдвиг в данный мир возможно только после того, как уляжется возмущение с прошлого раза, иначе точка назначения непредсказуема. Мощность возмущения и время релаксации зависят от одновременно закидываемой в данный мир массы. Установки, как правило, настроены срабатывать одновременно по достижении требуемого спокойствия - если два груза на независимых установках направлены в некий мир, они будут отправлены оба в один и тот же момент. Это делается для того чтобы гарантировать равноправие доступа в иные миры для всех, и это закреплено законом. Единственное исключение делается для информации, так как она переносится сверхмалой массой и может, в отличие от робота, передаваться "широковещательно", непрерывно и с повторами. Что-нибудь да дойдет. Что-нибудь обязательно дойдет. Скорость передачи оставляет желать лучшего даже для самых лучших установок, сотни бит/с - единицы килобит/с.

         Установки сдвига дорогостоящи и находятся под госконтролем, о каждом переносе и мире назначения (по причине потенциальной опасности занести в наш мир, скажем, тонн 20 антивещества, а также из-за требований гарантированного доступа) оповещается. Тайный перенос невозможен: преступника крайне легко вычислить. В начале корпорация своей установкой не располагает, но в принципе может приобрести или построить. Таким образом, имеется возможность отследить не только кто поперся в иной мир, но и какую массу груза забрасывает.

         Существует 1-5 (зависит от количества игроков; пропорцию уточнить!) установок, принадлежащих независимым конторам и исследовательским институтам, каждая - со своими расценками на перенос.

         При забросе установка выкидывает груз в одном месте. В зависимости от свойств мира время пребывания ограничено несколькими минутами. Обычно оно фиксировано, но по причине неизученной внезапной нестабильности пространства (некоторые полагают это может происходить из-за работы установок другой цивилизации) может быть непрогнозируемо сокращено. В исключительных случаях возврат становится невозможным - объекты остаются в том мире навсегда. При возвращении установка хапает все с условленного места (вариант: все, помеченное маячками как возвращаемое - подумать!).



Экономика.

         Классический капитализм. Базовые материалы, товары и услуги доступны на бирже. Это:
- энергия (мегаватт-год),
- ученые (по образцу "Уфо": сам найм, неделя работы),
- инженеры (аналогично)
- агенты-дипломаты (то же, зачем нужны - см. далее)
- материалы (в какой форме - пока не совсем (совсем не) представляю. Варианты
- от перечисления некоторых условных названий (типа "звездициум"/"адомандавеникум"/...) до просто продажи элементов на вес (цена растет как квадрат от массы, таким образом водород стоит - 1у.е., золото - почти 40000(197^2), "элериум-115" - около 90000(300^2)уев)). - "спайс" (условное название, согласен изменить на "шворц", "кайф" и "сырки /Дружба/", другие варианты тоже не отвергаю сходу)
          Остальные полуфабрикаты, технологии и услуги покупаются отдельно по текущей цене у конкретных фирм. Заказ и доставка продукции (кроме энергии) занимают время. Продажа поисходит мгновенно. Увольнения сами по себе денег не приносят, а, наоборот, отнимают (все честно - выходное пособие :).
          Энергия требуется для любого дела, покупается, но никогда не продается. Стоит дешево, но нужна порой в зверских количествах. Количество на рынке в принципе ограничено, но довольно быстро восполняется.
          Ученых и инженеров представлять не надо - учат/учатся и инженерят. Каждый имеет скилл, который формируют командный скилл по хитрому закону. Если 10 дураков заменяют одного умного, то для замены 10 умных требуется 500 дураков. Цифры условны, просто для пояснения идеи. Таким образом, собирать гениев - крайне важно для процветания любой корпорации. Ученых можно стимулировать "спайсом", как и инженеров. Стимуляция ученых увеличивает скилл в три раза, инженеров - в полтора. Помимо разработок необходимых для развития, ученые и инженеры могут производить продукты (как железяки так и технологии) на продажу.
          Агенты - многофункциональная рабочая сила, которая может:
- шпионить у других корпораций или правительства
- работать над имиджем корпорации в целом (снижает цену найма высоколобых, становятся доступными еще более высоколобые, уменьшаются сроки доставки у всех фирм, заказы выполняются по более высокому приоритету)
- работать с конкретной фирмой (скидки на услуги, отказ от обслуживания фирмой других корпораций, переман хорошего ученого/инженера).
- впаривать произвольную дезу в общий поток новостей игры или конкретной корпорации. Например, делать ложное "выгодное предложение", подставу, на которой конкурент потеряет бабки. Надо отметить, что за потоком инфы следят не только корпорации, но и правительство... можно не просто испортить репутацию конкурента, но и устроить ему неприятности "на высоком уровне".
- "следить за рынком" - становятся доступными некоторые новости, которые недоступны иначе, чем больше следят, тем больше интересных новостей. В некотором смысле эта фича дублирует шпионаж, но это шпионаж глобальный и поступление какой-то конкретной инфы не гарантировано. Кроме того, делаются доступными случайные выгодные предложения.
- вести переговоры с чужими (при наличии соответствующих знаний), таким образом можно не только иметь дипломатическое решение "вопроса о спайсе", но добывать новые знания о том мире, которые не добудешь в битве. Например, когда у них "Праздник Урожая" :) Добытое передается для разработки ученым, ученые, поморщив репу, дают новые возможности для переговоров.
- отслеживать действия других агентов В остальном, по обращению - как те же ученые и инженеры. Набираешь группу, они начинают работать над проектом. Эффективность действия спайса - 2х.
          Элементы требуются на инженерные проекты. Кроме того могут  могут покупаться впрок. Довольно сильно меняются в цене: можно пробовать играть на ценах. На рынке (как и энергия) присутствуют в ограниченных количествах, но появляются рывками. Если кто-то скупил все, то остальные уже не купят. Если кто-то продал много, цена упала... и т.п.
          "Спайс". А что "спайс"? "спайс" - это наше все. Помимо расходов на собственные нужды, это главный наш продукт на рынке. Кроме того, за некоторые "особые услуги" можно расплачиваться только "спайсом".

         Помимо разовых транзакций купли/продажи возможно заключение контрактов на долгосрочные поставки. Контракт всегда выгоднее разовой купли/продажи. Вероятность того, что контракт будет заключен зависит от репутации корпорации. Нарушение контракта сильно бьет по репутации, долгое исправное выполнение немного поднимает.

Можно купить некую контору. Тогда ее прибыль пойдет на баланс корпорации, а ее продукты мы получаем по самой низкой цене. Возможен свободный трансфер технологий между купленной конторой и корпорацией (то есть, технологии купленной конторе можно убавлять/добавлять по желанию). При этом подразумевается, что контора с бОльшим количеством технологий может производить более крутые товары и стоит дороже. Покупка конторы с неизвестной технологией делает технологию доступной для корпорации. Контору можно выставить на продажу (в этом случае контора мгновенно не продается) или пустить с молотка ее имущество (как правило, это дает единовременную выручку 20-50 недельных (по времени игры) прибылей. Прибыль конторы зависит от ситуации на рынке.



Иномирье.

         На данном этапе не решено будет ли миров много или достаточно одного. Легенда позволяет добавлять новые миры со своими специфичными ресурсами, науками и технологиями, способами зарабатывания денег и пр.

        Иной мир вообще.         Представляет из себя ограниченную площадь на которой происходит сбор ресурсов (и/или битвы конкурирующих команд) в течении заданного времени. Управлять юнитами невозможно, наблюдать в режиме реального времени за их действиями - тоже. Юниты действуют автономно управляемые компутером (см. юниты), по возвращению их на базу можно просмотреть лог их действий.

         "Оазис"          Вариантов много, не знаю на чем остановиться. Сути, принципа игры это не меняет - от хербертовской пустыни с настоящим спайсом, под которой ползает офигенное количество червей (цивилизация "шай-хулудов" должна быть забавной штукой), до поселения оркоподобных фермеров выращивающих тамошний каннабис саттива ("спайс" - ессно эта самая трава).



Межмирный десант.

         Состоит из юнитов определенной суммарной массой (определяется мощностью установки сдвига и суммой, которую не жалко заплатить за перенос), число не важно, оно определяется только общей массой и размером единичного юнита. Юниты конструируются на манер "Мастер оф Орион" по технологиям корпорации и могут комплектоваться устройствами купленными на свободном рынке. Поскольку управлению во время операции они не поддаются в принципе (сразу после переброса никакая связь невозможна), должны действовать автономно (аналог заклинившей намертво кнопки "авто" в первом "Орионе").
         Наблюдение за операцией невозможно (подумать!).
         По завершению операции, если оттуда вернулся хоть один юнит, ход операции можно просмотреть в записи (подумать!).
         Юниты поддаются программированию с помощью набора ползунков -100...+100 "поближе к спайсу" (при отрицательных значениях юнит будет стремиться держаться от спайса подальше), "поближе к врагу", "поближе к своим" и "оборона/нападение" (юнит будет либо отстреливаться при непосредственной угрозе, либо стрелять при любой возможности, расходуя боеприпасы).
         Возможно более точное программирование с помощью примитивного скриптового языка с фиксированным набором команд. "Программа" пишется в стиле набора обработчиков некоторых событий ("вижу врага", "вижу спайс", "нет спайса", "кончились патроны"... т.п.). (подумать!)



Общество.

         Восток - дело хитрое. Есть еще три хитрых дела: Запад, Юг, Север. Понятное дело, что недовольные есть везде... а также всякие инсургенты, преступники, сектанты, пид... пидманщики, наконец.

         Правительство.
         С интересом следит за успехами в деле тырежа "спайса" и освоением иномирного пространства. Может пригрозить и/или наложить санкции, вплоть до "маски-шоу" если будет иметь место крайне нехорошее действие (навроде использования раба-инженера подсаженного на наркотики мафией). Может сделать "предложение от которого нельзя отказаться" - например попросить "спайса" по низкой цене или на халяву. С другой стороны, имея хорошую репутацию у правительства, можно неплохо нагреться или досадить конкуренту.

         Иные фирмы.
         Производят и поставляют все необходимое. Покупают разработанные технологии, продукты и "спайс". Предоставляют услуги транспорта, строительства, выдают и просят деньги в долг, готовы купить хорошего ученого или инженера.

         Неорганизованные демонстранты, активисты.
         Могут принести существенный материальный ущерб. Побьют стекла - ладно, а ведь могут и ученого. Или как-нить придурок, услышав о расстреле в иномирье иномирцев, взорвет бомбу на производстве. 7 инженеров убито, 2 единицы продукции уничтожено.

         Общество "Сумимасен"
         Предполагает, что корпорации по определению виноваты перед пришельцами и должны уже в виду своего превосходства кормить и поить их нахаляву (по правде говоря, корпорации это не так и сложно), а также вести, учить и направлять. Очень нервно реагирует на гибель иномирцев. Активисты могут прибегнуть к террору.
         В случае если относится к корпорации хорошо (крайне сложно это условие выполнить, см. начало первого абзаца) может предоставить несколько высококачественных ученых и агентов, работающих бесплатно.
         Все время просит денег на продолжение деятельности. Если дать, то лучше относиться не станет, но станет хуже относиться к конкурентам.

         Секта "Возрождение"
         Формально преследует цель переноса земной цивилизации в иной мир, незагаженый ядерной войной. Реально вожди занимаются шпионажем и продажей технологий связанных с иными мирами.

Бррр.... Ну и так далее, короче... я что-то сам уже не совсем понимаю, с чего меня пробило тут на конкретику типа названий и свойств свяких второстепенных групп. :)



Технологии и Наука

         Наука отличается от технологии а)названием, б)требуемыми ресеч-пойнтами. Сидит в том же графе исследований, но выглядит фундаментальней: толще и красивей. Как правило, из науки следует много технологий. Граф наук и технологий - а-ля  "Цива-3". Некоторые науки требуют притащеных из иномира артефактов и/или обмена инфой с иным миром. Некоторые науки (непринципиальные, но интересные ветки) становятся доступными для изучения только в результате шпионажа у правительства, некоторые просто со временем.
         Технология же дает возможность, как правило, производить конкретный продукт или совершать конкретное действие.
         Науки и технологии покупаются (у конкурентов или правительства) или продаются (тем же, или частным фирмам). При продаже технологии частной фирме, она начинает производить соответствующий продукт, продавая его с соответствующей наценкой на рынке.
Сайт управляется системой uCoz