Продолжительность игры: выбирается по согласию игроков или гам-мастером. От блица - порядка десятка часов до нескольких лет.

Я считаю это разумным компромиссом между играми-мирами которые живут вечно (а значит - требуют большое количество ресурсов на изготовление, поддержку и раскачку, большое количество игроков) и сверхдинамичными сешшн-играми (в которых большое количество игроков не собрать хотя бы из-за требования одновременности).
Желаемое время игры и плотность игровых событий задаются отношением игрового времени к реальному и выбором типа игры. Тип игры меняет некоторые константы (отношение стоимостей товаров и услуг, налоги, типичную норму прибыли фирм), что смещает игровой баланс: увеличивает или уменьшает устойчивость, регулирует степень гибельности неверных решений. В Например: в максимально "долгом" варианте, игрок может кое-как существовать (если ему позволят остальные) просто на ренту от закупленных контор. Уменьшение нормы прибыли и увеличение стоимости технологий эту возможность отсекут, оставив только один вариант - драться за "спайс". Победить или проиграть.

Число людей одновременно в игре: от 2 до 20-30. Ничто не мешает сделать и больше, расширив игровой мир, но игровой баланс большого мира выверять сложнее. Кроме того, большой мир по-своему неинтересен тем, что начинают растворяться личности оппонентов. Теряется клубность.

Возможность доподключения: присутствует изначально. Позже начавшему игроку выдается стартап-пакет из технологий, которые уже разработаны всеми участниками + некий бонус. Изначально нужно смириться с фактом, что опоздавший находится в проигрышных условиях.

Одиночная игра: Возможно... Никто, в общем, не мешает сделать одиночную версию, тогда становится возможным управлять временем. Реализация одиночной игры у меня вызывает серьезные вопросы в плане АИ противника, но это в принципе можно реализовать наиграв некоторое количество времени и воткнув в игру несколько хороших стратегий - конкурентов много, стратегия выбирается для каждого случайно. Кроме того, простота симуляции позволяет проверить качество стратегий стравливая их друг с другом в пробных играх "нереального времени", без отрисовки интерфейса.

Несколько заметок по поводу основного - времени.

Игрушка похожа на УФО тем, что имеется два режима: - основной режим вроде-как-реального времени, в котором производятся исследования, разработки, строятся всякие штуки и дизайнятся юниты - режим миссии, в котором идет битва в ином мире

В основном режиме время бежит непрерывно и равномерно для всех игроков. Способа ускорить, замедлить - нет. Остановить возможно по согласию всех игроков, об этом выдается оповещение. Продолжительность паузы оговаривается при остановке.

Прочитав все написанное можно подумать, что игрушка требует постоянного внимания. Это не так. Плотность событий (отношение игрового времени к реальному) регулируется по договоренности игроков исходя из предполагаемого времени игры. Кроме того, все события имеют свойство "отложенности", требуемое время реакции на них вычисляется по плотности событий, например, 12 часов (игроки так договорились). Игрок заходя на сервер раз в 12 часов ничего не теряет _принципиально_ по сравнению с тем, кто сидит на сервере круглосуточно. Он точно также прочитает все новости, а все предложения и предупреждения ему будут все так же доступны. Он проиграет несколько в оперативности и в действиях, которые касаются договоров с другими игроками, но _принципиально_ - он равноценный игрок.

Отсюда же следует, что к игре можно написать и по-мыльный-клиент, который будет скачивать с сервера апдейты и закидывать приказы таким образом... Что ж, почему нет?

Легенда описывает мир, в котором от игрока не требуется мгновенной реакции ни на какое событие, все же приказы игрока имеют продолжительный или отложенный характер. Заранее можно отправить юниты на установку Сдвига, заранее можно задать список технологий для исследования и список продуктов для производства. Можно оставить поручения продавать что-то на бирже (единственное место, где "нужно" непрерывно отслеживать обстановку) когда кончатся деньги или цена превысит ..., или покупать.

В тоже время, возможность работать и иметь на фоне клиент, который постоянно генерит новости из игрового мира мне кажется забавной.
Сайт управляется системой uCoz